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통합검색 "트리오: 잃어버린 공주 슈"에 대한 통합 검색 내용이 34개 있습니다
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빌딩스마트협회, BIM공모전 'BIM 어워드 2021' 수상작 발표
국토교통부장관상 수상자로 비전부문 서울주택도시공사,   일반부문 현대건설, 학생부문 인천대학교(이성진) 선정 빌딩스마트협회가 국내 최대의 BIM 공모전인 ‘BIM 어워드 2021’에서 국토교통부장관상에 ‘비전부문’에는 서울주택도시공사, ‘일반부문’에는 현대건설, ‘학생부문’에는 인천대학교(이성진)를 선정하였다.  협회는 2009년부터 건설 분야의 BIM 활성화에 기여한 단체 및 개인을 발굴하고 시상하여 한국 건설산업의 선진화 및 경쟁력 향상, BIM 기술의 올바른 활용 및 확산을 위하여 노력하고 있다.  BIM 어워드 2021은 국토교통부 후원으로 빌딩스마트협회와 한국건설기술연구원이 공동으로 주최하였으며 심사는 10월 19일에 심사위원(위원장 권오철 대림대학교 교수)들의 심사 및 심층 논의를 통하여 ▲대상(국토교통부장관상) 3점 ▲최우수상(빌딩스마트협회장상 2점, 한국건설기술연구원장상 2점) 4점 ▲우수상 6점 ▲장려상 9점 ▲특별상(아키캐드상) 2점 등 장관상 및 수상작 총 24점이 선정됐다. 심사결과 대상은 총 3점이 선정되었으며, ‘비전부문’에는 서울주택도시공사, ‘일반부문’에는 현대건설(주), ‘학생부문’에는 인천대학교(이성진)가 선정되어 국토교통부 장관상을 수상했다.  최우수상은 총 4점으로 그 중 빌딩스마트협회장상 ‘일반부문’에는 삼우종합건축사사무소, ‘학생부문’에는 한동대학교 정재홍, 조서연, 박가영, 한국건설기술연구원장상 ‘일반부문’에는 금문철강, ‘학생부문’에는 서울과학기술대학교 김지은, 강승완이 선정됐다. 우수상은 총 6점으로 ‘일반부문’ 3점, ‘학생부문’ 3점이 선정됐으며 장려상은 ‘일반부문’ 4점, ‘학생분야’ 5점 등 9점을 선정했다. 특별상은 총 2점으로 아키캐드상 ‘일반부문’ 1점, ‘학생부문’ 1점을 선정했다.   대상(국토교통부장관상) Vision부문 - 서울주택도시공사 “서울주택도시공사 BEST 2030비전”   IM AWARDS 2021 수상작 명단 수상명 구분 수상자명 작품명 대상 3 국토교통부 장관상 3 비전1 서울주택도시공사 서울주택도시공사 BEST 2030 비전 일반1 현대건설 스마트건설, 현대건설의 Bespoke 전략 학생1 인천대학교 / 이성진 연결과 틈의 도서관 최우수상 4 빌딩스마트 협회장상 2 일반2 (주)삼우종합건축사사무소 BIM을 통한 데이터센터 설계의 전문성 및 생산성 강화 학생2 한동대학교 / 정재홍,조서연,박가영 BIM을 활용한 모듈형 음압병동 설계 최적화 한국건설기술 연구원장상 2 일반2 금문철강(주) BIM을 활용한 PSM교량 철근선조립 학생2 서울과학기술대학교 / 김지은,강승완 Green Business Town 우수상 6 우수상 6 일반3 (주)유선엔지니어링건축사사무소 BIM 비사용자와 co-work을 위한 효율적인 BIM 활용법 비아이엠팩토리, 롯데건설 디지털 협업 플랫폼을 활용한 BIM 프로세스 혁신 (주)해안종합건축사사무소 을지로 3 가구역 제 12 지구 업무시설 학생3 한동대학교 / 조선주,이요한,신윤정 Generative Modular Dormitory 인하공업전문대학 / 방경식,이주은 주거를 잃어버린 사람들을 위한 피난처 한양대학교 ERICA / 송소진,유채경,이선진 라온 힐조 장려상 9 장려상 9 일반4 ㈜대림, 디엘건설㈜,㈜코스펙이노랩 BIM기반 지능형 공사계획 수립기술 (주)나우동인건축사사무소 국립소방병원 건립공사 현대엔지니어링 BIM & 스마트건설기술 연계 및 고도화, 힐스테이트 여의도 (주)무영씨엠건축사사무소, (주)대우건설 수원 영흥공원 BIM CM 프로젝트(건설사업관리에서의 BIM활용방안 제시) 학생5 한양대학교 ERICA / 김연후,손찬미,이채린 옹기종기(무궁화를 품은 한옥, 전주 시외버스터미널 재건축) 충북대학교 / 이의상,오승은,정한영 NEWSCHOOL 서울시립대학교 / 김영우,김형주,노호성 서울 메이드뮤지엄 리모델링 프로젝트 아주대학교 / 신현주,공영우 BIM 기반 FM 데이터-자산관리 자동화 연계 시스템 개발 동의대학교 / 이유정,김백준 빌딩풍에 완화를 위한 고층빌딩 디자인 설계 특별상 2 아키캐드상 2 일반1 (주)금문스틸텍, 현대스틸산업 BIM을 활용한 CFT복합기둥제작 학생1 경상국립대학교 / 황재영,강효정,차상민 건설현장사진, BIM을 만나다: BIM모델의 ViewPoint연동 기술을 통한 현장 사진정보의 활용방안   상세 수상작에 대한 내용과 이미지는 첨부 파일에서 확인 가능하다.  
작성일 : 2021-11-26
마이크로소프트, 뉴노멀 시대 직원 성장 돕는 직원 경험 플랫폼 ‘비바’ 출시
팬데믹으로 경제 및 사회 트렌드가 빠르게 변하면서 조직 내 업무 방식에 대한 변화도 지속되고 있다. 특히 업무 환경이 분산되고 디지털화되면서 사내 문화, 학습, 복지 등을 지원하는 통합적인 솔루션에 대한 기업의 수요가 크게 늘고 있다. 업계 전문가들은 조직이 직원 경험 향상을 위해 지출하는 비용을 연간 3000억 달러로 추정하고 있으나, 실제로 많은 근로자들은 이를 인지하지 못하거나 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이에 마이크로소프트가 업무 환경에서 근로자들의 참여, 학습, 웰빙, 지식 발견 등을 돕는 최초의 직원 경험 플랫폼(Employee experience platform)인 ‘마이크로소프트 비바(Microsoft Viva)’를 공개했다. 비바는 마이크로소프트 365(Microsoft 365)와 팀즈(Microsoft Teams)를 기반으로 하는 통합 솔루션으로, 조직이 직원들의 업무 적응 단계부터 협업에 이르기까지 참여, 웰빙, 학습, 지식 등 4가지 분야에 걸쳐 지속적인 학습과 성장을 도울 수 있도록 지원한다.   비바를 소개하고 있는 마이크로소프트 사티아 나델라 CEO   비바와 함께 마이크로소프트는 비바 커넥션(Viva Connections), 인사이트(Viva Insights), 러닝(Viva Learning), 토픽(Viva Topics) 등 비바 초기 모듈 구성도 함께 공개했다. 이들은 솔루션 자체에 내장된 기능, 파트너 에코시스템으로 통합된 기능, 기존 사내 시스템이나 툴을 비바와 통합하는 플랫폼 확장 기능 등을 포괄하며, 기능에 따라 M365 및 팀즈에서 사용 가능하다. ‘비바 커넥션’은 디지털 업무 공간에 대한 개인화된 게이트웨이(gateway)를 제공, 팀즈 내 단일 사용자 지정 앱을 통해 사용자가 사내 커뮤니케이션, 회사 정보 등에 접근하고 인적 자원 그룹 커뮤니티 등에 참여할 수 있도록 한다. 올해 상반기 내 팀즈 데스크톱 버전에서 커넥션 앱 프리뷰를 선보일 예정이며, 하반기에는 모바일 버전에서도 만나볼 수 있다.   비바 커넥션   ‘비바 인사이트’는 개인에서부터 관리자, 리더에까지 직무와 직급에 따라 개인화되고 실행이 가능한 인사이트를 제공해 조직 내 모든 구성원의 성장을 돕는다. 우선 개인에게 제공되는 인사이트는 당사자만 볼 수 있도록 엄격히 제한되며, 개인의 경험을 분석해 자신의 휴식이나 집중, 또는 배움을 위한 시간을 확보할 수 있도록 지원한다. 직원들은 이를 통해 업무 경험을 향상시키고, 스스로의 성장에 더 많은 시간을 투자할 수 있으며, 동료들과도 더 좋은 관계를 유지할 수 있다.   비바 인사이트   ‘비바 러닝’은 트레이닝 및 전문성 개발의 기회를 업무 흐름에서 더욱 쉽게 발견하고 접근할 수 있도록 지원한다. 조직에서 사용 가능한 모든 학습 자원을 한 공간에 통합하는데, 여기에는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning), 마이크로소프트 런(Microsoft Learn)을 포함 외부 콘텐츠와 조직 자체 콘텐츠 모두 포함한다. 사용자는 업무 중에 자연스럽게 다양한 종류의 학습 콘텐츠를 발견, 공유, 할당 및 추적할 수 있다. 비바 러닝 앱은 현재 프라이빗 프리뷰로 공개되었으며, 올해 말부터 코너스톤 온디맨드(Cornerstone OnDemand), 사바(Saba), SAP 석세스 팩터스 등 외부 학습 관리 시스템과도 통합될 예정이다. ‘비바 토픽’은 사내 정보와 전문가와의 연결을 지원하는 지식 검색 환경을 제공한다. 인공지능을 통해 고객의 M365 데이터를 추론하고, 서비스나우(ServiceNow)나 세일즈포스(Salesforce)와 같은 다양한 외부 서비스의 지식을 통합해 M365 및 팀즈에서의 대화나 문서 내에서 토픽 카드를 자동으로 제시한다. 카드를 클릭하면 관련 문서, 대화, 비디오, 사람 등이 포함된 항목 페이지가 열리게 된다. 비바 토픽은 현재 M365 커머셜 플랜의 추가 기능으로 사용 가능하다. 마이크로소프트 사티아 나델라(Satya Nadella) CEO는 비바 출시 기자간담회에서 “지속 가능하고 혁신적인 업무공간을 만들고, 잃어버린 사회 자본을 되찾기 위해서는 기술과 데이터, 인사이트가 중요하다”고 강조했다. 이어, “인력과 직원의 경험에 투자를 하게 되면 직원 참여와 유지는 물론 고객 만족도와 수익성에도 직접적인 영향을 미칠 수 있으며, 직원들이 번영하면 비즈니스도 번창하게 된다”라며 비바의 개발 취지를 설명했다.
작성일 : 2021-02-08
MWU 코리아 어워즈 시상식 개최, ASTEROID J 의 ‘언제 다 치우냥’ 우승
유니티코리아가 5월 21일 개최한 ‘유나이트 서울 2019(Unite Seoul 2019)’에서 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2019(Made with Unity Korea Awards 2019, 이하 MWU 코리아 어워즈)’ 시상식을 개최하고 우승작 및 부문별 인기 작품을 발표했다. MWU 코리아 어워즈에서는 유니티 코리아가 국내 개발자를 지원하고 유니티로 제작된 우수 콘텐츠를 알리기 위해 2017년부터 진행해오고 있다. 공개 투표를 통해 결정된 최고 인기작 및 심사단의 호평을 받은 최고 우수작 등 총 8개 부문별 우수 작품들이 상을 받았다. <사진> 유나이트 서울 2019 현장에서 진행된 MWU 코리아 어워즈 시상식에서 ASTEROID J 의 ‘언제 다 치우냥’이 우승을 차지했다. 시상중인 함영호 유니티 애즈 이사(좌)와 장원선 ASTEROID J 대표(우) 및 가족들(중앙)>   올해 최고 인기작은 ASTEROID J의 ‘언제 다 치우냥’에 돌아갔다. 이 작품은 총 투표수 51,216표 중 최다 득표를 얻어 최고상인 플래티넘상을 수상했다. 특히 바다 쓰레기를 치우는 고양이의 모험을 통해 게이머들이 환경 문제에 친근하게 접근할 수 있도록 해 주목을 받았다. 득표수 2위를 차지한 실버상에는 파더메이드의 ‘컬러링 디오라마(Coloring Diorama)가, 3위인 브론즈상에는 PLACER의 ‘트리오: 잃어버린 공주 슈’가 선정됐다. 또한 유니티 심사단의 호평을 받은 최고 우수작인 ‘유니티스 픽(Unity’s Pick)’은 BSS Company의 ‘탱크 로얄’로 결정됐다. 한편 공개 투표로 선정된 총 8개 부문별 인기 작품도 공개됐다. 파더메이드의 ‘컬러링 디오라마’(베스트 그래픽), STUDIO HG의 ‘메탈릭 차일드’(베스트 PC & 콘솔), 프로젝트 모름의 ‘셔터냥’(베스트 혁신), 서틴스플로어의 ‘STUMPER’(베스트 XR), PLACER의 ‘트리오: 잃어버린 공주 슈’(베스트 모네타이제이션), Feemodev의 ‘길고양이 이야기’(베스트 인디), 청강문화산업대학교 재학생 팀의 ‘MAI: 공허의 도시’(베스트 학생), ASTEROID J의 ‘언제 다 치우냥’(베스트 에셋 활용)이 선정됐다. 올해 MWU 코리아 어워즈는 특히 게임 콘텐츠에 집중해 PC 및 콘솔 부문이 신설됐으며, 플랫폼과 장르를 막론하고 다양한 우수 게임이 출품됐다. 또한 넷마블이 퍼블리싱하는 기대작인 ‘일곱개의 대죄’ 등 유명 게임도 출품되는 등 MWU 코리아 어워즈에 대한 게임업계의 관심이 지속적으로 높아지고 있음을 실감케 했다. 한편 MWU코리아 어워즈 수상작들을 포함한 총 40여개의 기업이 참가한 ‘MWU 쇼케이스’ 및 유니티 콘텐츠 쇼케이스도 많은 참관객들이 방문하며 관심을 받았다. MWU코리아 어워즈에서 TOP 24까지 오른 게임사들은 무상으로 쇼케이스 부스를 제공받았으며, 게임업계 종사자 및 게임에 높은 관심을 가지고 있는 수많은 참관객들을 대상으로 자사의 게임을 소개하는 기회를 얻었다. 유니티코리아 김인숙 대표는 “MWU 코리아 어워즈는 매년 국내 게임사와 개발자 분들께 콘텐츠 홍보 기회를 제공하며 큰 관심을 받아 왔다”며, “이번 MWU 코리아 어워즈에서 창의적이고 우수한 작품으로 인정받은 개발사들에게 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 올해 개최된 유나이트 서울 2019는 게임 분야에만 초첨을 모든 맞춰 진행됐고, 넌게임 분야는 올해 가을쯤 별도의 행사가 개최될 예정이다. 
작성일 : 2019-05-22
폴리콤 코리아, 2017년 영상 협업 시장 공략을 위한 전략 발표
폴리콤 코리아(www.polycom.co.kr)본사의 전략에 따라 한국 마이크로소프트(Microsoft)와의 협력 관계를 더욱 강화하여 2017년 국내 영상 협업 시장을 공략한다고 밝혔다. 마이크로소프트와 폴리콤은 본사 차원에서 파트너십을 맺고, 공동으로 솔루션을 개발하고 고투마켓 전략을 함께 진행하는 등 협업 시장 확대를 위해 함께 노력해오고 있다. 폴리콤은 CX 시리즈(CX series)를 비롯하여, 폴리콤 VVX 비즈니스 미디어 전화기(Polycom VVX Business Media Phone), 폴리콤® 리얼프레즌스 그룹 시리즈(Polycom RealPresence Group series) 등 마이크로소프트 기반의 협업 환경과 통합되는 다양한 제품 포트폴리오를 갖추고 있다. 특히 CX 시리즈는 마이크로소프트 링크(Lync) 및 비즈니스용 스카이프(Skype for Business) 전용 제품으로 시중 협업 솔루션 중에서는 유일하게 마이크로소프트로부터옵티마이즈드(Optimized) 인증을 받은 솔루션이다. 폴리콤이 최근에 선보인 폴리콤 리얼커넥트 (Polycom Real Connect)는 비즈니스용 스카이프 사용자와 타 제조사의 협업 솔루션 사용자들이 원활하게 영상 협업을 할 수 있도록 지원하는서비스이다. 폴리콤과 마이크로소프트는 제품 개발 단계에서부터 함께 협력을 하기 때문에 폴리콤 솔루션과 마이크로소프트 솔루션 간의 안정적인 통합이 가능하다. 특히 폴리콤의 주력 제품인 폴리콤 그룹 시리즈, 폴리콤 리얼프레즌스 트리오 (Polycom RealPresence Trio), 폴리콤 VVX500/600 비즈니스 미디어 전화기는 비즈니스용 스카이프의 사용자 인터페이스와 동일한 인터페이스를 채택하여 비즈니스용 스카이프를 사용하는 고객들이 친숙하고 쉽게 사용할 수 있다. 폴리콤 코리아 역시 이러한 본사 정책에 맞추어 2017년에는 한국 마이크로소프트와의 협력을 더욱 강화한다고 밝혔다. 기존에는 국내에 수입하지 못했던 VVX 비즈니스 미디어 전화기 시리즈의 일부 제품들이 국내 인증을 받아 올해 초부터 수입이 가능하게 되었고, 업계 최초의 스마트 허브이자, 비즈니스용 스카이프와 원활하게 통합되어 자연스러운 협업 경험을 제공하는 폴리콤 리얼프레즌스 트리오가 국내에 출시되면서 국내에서도 마이크로소프트 기반의 협업 환경을 적극적으로 공략할 기반을 갖추게 되었다. 또한 마이크로소프트의 ‘스카이프 룸 시스템(Skype Room Systems)’을 위한 ‘폴리콤 MSR 시리즈(Polycom MSR series)’도 내년 2분기에 국내 시장에 출시될 예정이다.
작성일 : 2016-12-13
[케이스 스터디] 서강대학교 기계공학과 공경철 교수팀
3D CAD, 사람을 위한 로봇 개발 돕는다 서강대학교 기계공학과 공경철 교수는 2015년 입는 로봇으로 불리는 ‘웨어러블 수트’를 개발해 화제를 모았다. 이 로봇 수트를 입으면 아이언맨처럼 사람의 움직임을 따라 강력한 힘을 발휘할 수 있고, 특히 다리를 움직이기 힘들어 하는 환자들에게 큰 도움을 줄 것으로 기대를 모으고 있다. 공경철 교수는 로봇공학 올림픽인 '사이배슬론' 대회에 출전해 전세계의 웨어러블 로봇과 겨루게 되는데, 이를 위한 웨어러블 로봇 개발에 솔리드웍스 3D CAD를 활용했다. 웨어러블 로봇 기술 겨루는 사이배슬론 서강대학교 공경철 교수는 미국 캘리포니아 대학교 버클리(U.C Berkeley)에서 제어분야로 박사학위를 받았고, 지금은 보행형 로봇의 기구 설계, 구동기 설계, 모델링, 제어, 임상실험에 이르는 전반적인 연구를 진행하고 있다. 특히 장애인의 활동을 보조하기 위한 연구를 중점적으로 수행하고 있다. 공경철 교수 팀은 그간 수행한 웨어러블 로봇 연구를 바탕으로 '로봇공학 올림픽'이라고 할 수 있는 '사이배슬론(Cybathlon)’에 참가한다. 10월 스위스에서 처음 열리는 사이배슬론은 영화 ‘아이언맨’처럼 파워수트나 로봇 팔을 장착한 장애인 선수가 승패를 겨루는 인간 보조로봇 분야의 국제 대회이다. 스위스 취리히대학교(ETH zurich)의 로버트 리너 교수가 주도해 창설됐고, 스위스 국립로봇역량연구센터(NCCR Robotics)가 주최한다. 사이배슬론은 2년에 한 번씩 개최되는데, 2018년에 열릴 2회 사이배슬론은 한국에서, 2020년 3회 사이배슬론은 일본에서 진행될 예정이다. ‘사이배슬론 2016’에서는 로봇공학 기술을 이용한 보조장비를 착용한 장애인 스포츠 선수가 ▲뇌파를 이용한 컴퓨터 자동차 게임 ▲신체 전기 자극을 이용한 자전거 경주 ▲전기 자극 휠체어 경주 ▲로봇 의족 달리기 ▲로봇 의수를 이용한 비디오 게임 ▲로봇 수트로 걷기 등 6가지 종목에서 승패를 겨룬다. 각 종목의 경기가 끝난 후, 우승자와 우승자가 장착한 웨어러블 로봇을 개발한 업체 모두에게 메달이 수여된다. 웨어러블 로봇을 포함한 인간 보조 로봇은 지금까지 '연구단계’ 정도로만 인식되고 있었다. 하지만 사이배슬론 대회를 통해 많은 연구자들이 ISO 등 국제 규격을 따라 상용화 제품에 가까운 로봇을 만들게 되었고, 비디오나 논문 그래프가 아닌 실시간 생중계를 통해 전 세계에 방송됨으로써 로봇의 성능을 검증한다는 측면에서 연구자뿐만 아니라 일반인의 이목을 끌고 있다는 것이 공경철 교수의 설명이다. 실제로 영국 BBC에서는 대회의 모든 내용을 하루 종일 생중계할 예정이다. 공경철 교수는 "사이배슬론은 단순한 국가별 경쟁의 자리가 아니다. 경쟁을 통해 새로운 것을 배울 수 있고 교류의 기회가 생길 것으로 기대하고 있다"면서 "실제로 대회를 준비하는 동안 초기의 기획의도를 넘어서는 아주 다양한 효과를 불러오고 있다. 기술의 발전은 인간을 위한 기술 및 제품의 개발과 상용화에 큰 도움을 주기 때문에 기꺼이 참여를 결정했다"고 소개했다. ▲ 사고로 하반신이 마비되었지만 웨어러블 로봇 착용으로 걷거나 계단을 오를 수 있게 됐다. 공경철 교수는 이번 사이배슬론에 SG Mechatronics 팀으로 출전해 흉추 또는 척수를 다친 환자가 외골격 로봇을 입고 주어진 시간 내에 많은 미션을 수행하는 경기에 참가한다. 외골격 로봇을 착용하고 장애물을 통과하거나 언덕을 올라 문을 열기도 하며, 시험을 통과하고 징검다리를 통과하는 등의 미션이 주어지는데, 하반신 마비 선수와 로봇이 한 몸이 되어 움직이는 만큼 기술 개발뿐만 아니라 선수가 로봇을 자유자재로 사용할 수 있는 신체적응 훈련도 매우 중요하다고 한다. 공경철 교수는 "우리 팀의 출전 선수는 20여년 전에 뺑소니 사고로 배꼽 아래 감각과 운동 기능을 완전히 잃어버린 완전마비 장애인이다. 이번 대회를 준비하면서 우리가 개발한 로봇을 착용하고 휠체어에서 일어나 걷고, 계단을 오르고, 장애물을 통과할 수 있게 되었다”고 소개했다. 공경철 교수는 9월부터 사이배슬론 준비를 위해 공개훈련을 진행했다. 공개훈련을 진행한 이유는 관중이 많은 환경에서 선수가 심리적 부담을 극복하는 심리훈련을 진행하기 위해서이다. 웨어러블 로봇을 사용하는 주체는 결국 사람이기 때문에 이런 심리적인 요소까지도 고려해야 한다고 한다. 웨어러블 로봇 개발을 위한 3D CAD 공경철 교수가 개발한 웨어러블 로봇은 크게 두 가지로 부분마비 환자군을 대상으로 하는 ‘엔젤렉스(Angelegs)’와 이번 사이배슬론 출전을 위해 개발한 완전마비 장애인용 ‘워크온수트(Walk-ON Suit)’이다. 엔젤렉스는 몸에 부착하는 센서가 없이도 동작 패턴을 파악하고, 어떠한 행동을 하든 사용자의 행동에 제약을 주지 않는 특징이 있다. 워크온수트는 사이배슬론 대회를 위해 특별히 제작된 로봇이다. 공경철 교수는 사이배슬론에 출전할 웨어러블 로봇을 개발하는데 3D CAD인 솔리드웍스를 활용했다. 웨어러블 로봇의 전반적인 설계 과정에 솔리드웍스가 핵심적인 역할을 했을 뿐 아니라, 특히 복잡한 구조의 판금 제품을 설계하는데 솔리드웍스의 직관적인 인터페이스가 유용했다고 한다. “웨어러블 로봇을 개발하는 과정에서 매우 다양한 측면의 변수를 고려하고 테스트해야 하는데, 솔리드웍스는 사용법이 직관적이고 결과치에 대한 신뢰가 높아서 설계, 검증, 통신 및 데이터 관리 등을 편리하게 진행할 수 있었다”는 것이 공경철 교수의 설명이다. 솔리드웍스는 개념 설계 단계에서부터 상세 설계, FEM 시뮬레이션 분석, 도면화 작업, 3D 프린팅 출력, 렌더링에 이르기까지 설계와 관련된 다양한 업무를 지원한다. 초보자들도 접근하기 쉬운 직관적인 인터페이스를 제공해 학생들로 구성된 연구실에서 제품 개발 시간을 줄일 수 있었다. 사용하기 쉬우면서도 기능적으로 우수한 소프트웨어라는 것이 솔리드웍스에 대한 공경철 교수의 평가이다. ▲ 서강대학교 공경철 교수가 개발한 웨어러블 로봇 엔젤렉스(Angelegs) 국내 로봇 연구 수준은 세계적, 관심과 정책 지원 확대 필요 사람의 활동을 보조하기 위한 웨어러블 로봇은 가끔 외신을 통해 해외 사례가 소개되고는 하지만, 국내에서는 대중적으로 알려진 분야는 아니다. 공경철 교수는 국내 웨어러블 로봇 기술력이 충분한 경쟁력을 갖고 있는 반면, 이를 뒷받침하고 상용화하기 위한 정책이나 지원은 부족하다고 짚었다. 공경철 교수는 "기술력을 보면 국내 웨어러블 로봇 연구는 세계 최고 수준이다. 부분마비 환자군을 보조하기 위한 핵심 기술을 우리가 보유하고 있고, 완전마비 장애인을 재활하기 위한 연구는 우리를 비롯해 현대자동차 등 여러 연구기관에서 상용화 직전의 결과물들을 내놓고 있다. 국방 분야에서도 세계 수준으로 도약하는 과정에 있다”고 설명했다. 반면에 웨어러블에 대한 정책적 지원이나 준비는 다소 아쉬움이 있다. 선진국은 이미 국가주도형 연구개발로 웨어러블 기기 성장세에 대응하고 있다. 유럽연합(EU)은 2005년에 5년 단위 정보화 전략인 ‘i2010’에서 웨어러블 산업에 관한 국가주도 R&D 전략을 마련했다. 일본도 2007년 국가 차원 종합전략 ‘국제경쟁력 강화 프로그램’을 수립했다. 미국은 국가가 주도해 학계와 군의 컨소시엄 형태로 웨어러블 핵심 기술을 개발하는 등 오래 전부터 체계적으로 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 반면 우리나라의 기술 개발 지원은 2015년 11월 ‘웨어러블 디바이스 핵심 부품 및 요소기술 개발 사업’을 발표하며 이제 발걸음을 뗀 단계이다. 공경철 교수는 "웨어러블 로봇 분야에 대한 전반적인 관심과 함께 실질적인 지원에 대해서 더욱 현장의 목소리를 들으며 고민해야 할 것"이라고 전했다. 사람과 맞닿은 로봇 기술 개발 노력 계속할 것 웨어러블 로봇은 그 어느 기술보다 사람과 맞닿아 있는 기술이라고 할 수 있다. 기술과 사용자 경험을 결코 별개로 놓고 볼 수 없기 때문이다. 공경철 교수는 "경험을 중요시하는 솔리드웍스의 3D 기술을 앞으로도 더 적극적으로 활용할 것이다. 연구실 차원에서 본격적으로 연구를 접하기 전인 대학원생을 대상으로 솔리드웍스를 활용한 설계기법에 대한 교육을 강화하고, 이에 대한 교육 매뉴얼을 제작할 예정”이라고 향후 계획을 소개했다. 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2016-10-04
[칼럼] 일본의 인더스트리 4.0
파워블로거 류용효의 PLM 라이프 스토리쪽지… 비즈니스 워커 Chapter 51DT, IOT 시대 이니셔티브 - 디지털 스토리 네 번째 ■ 류용효 : PTC코리아의 Director로 재직 중이다. 이전에는 PLM 제품 컨설팅 및 R&D 프로젝트를 주로 수행하였으며, 한국실리콘그래픽스(SGI)에서 워크스테이션, Virtual Reality pre-sales 업무를, 성우오토모티브(현 다이모스)에서 EF 소나타, XG 그랜저 시트설계를 수행한 바 있다. E-mail : Yonghyo.ryu@gmail.com Blog : http://PLMIs.tistory.com 인생에 있어서 가장 중요한 것은 실패했다고 해서 낙심하지 않는 일이며, 성공했다고 해서 기쁨에 도취되지 않는 것이다. - 도스토예프스키 요시카와 료조, 필자가 10년동안 삼성전자 CAD/CAM 분야에 근무하면서 영향을 받은 인물이다. 그는 1940년 일본 규슈(九州)에서 태어나 가나가와(神奈川)대학 공학부 전기공학과를 졸업했다. 그리고 1965년 세계적인 기업 히타치(日立) 제작소에 입사하여 20여 년간 주로 소프트웨어 개발에 매달린 결과, 컴퓨터를 이용한 설계 방식을 일본 최초로 도입하는 등 독창적인 시스템을 확립했다. 요시카와 료조는 개발 원가 절감과 능률 향상에 획기적으로 기여한 이 시스템과 관련된 여러 논문을 발표하는 한편, 일본 통산성 산하 능률 협회 고문으로 활약하기도 했다. 1989년 NKK(일본강관) 일렉트로닉스 본부 개발팀장으로 자리를 옮겨 차세대 CAD/CAM 시스템을 개발했고, 이 무렵 삼성그룹의 의뢰를 받아 삼성그룹의 CAD 현황을 진단했다. 그 후 1994년 삼성전자에 정식으로 입사, 현재에 이르기까지 E-CIM 센터 상무로 재직하면서 창의적인 제품을 만들어내기 위해 개발혁신을 추진했다.(출처 : books.google.com, 2001년 저자 정보) 신문을 보다가 우연히 요시카와 료조가 쓴 ‘제4차 산업혁명’이란 책이 눈에 들어 왔다. 일본인의 시각으로 일본은 4차 산업혁명을 어떤 시각으로 바라보고, 또 어떻게 준비하는지 궁금해 단숨에 서점에 달려가서 책을 손에 쥐었다. 책의 서두에 “일본의 산업은 6중고 때문에 경쟁력을 상실했는가?”라는 대목이 나온다. 6중고란 ▲엔고 시장최고치 ▲외국대비 높은 법인세 ▲가혹한 노동규제 ▲온실가스 배출 규제 ▲외국과의 경제 연계 지연 ▲전력부족을 말한다. 저자는 책에서 6중고는 일본 기업의 경쟁력을 저하시키는 결정적인 원인이라고 보기 어렵다고 하였다. 이유는 다른 나라의 기업도 유사한 문제를 겪고 있어서 일본 기업만 그런 것이 아니기 때문이라고 했다. 그러면서 “일본의 많은 기업들이 불황에 처해 있는 원인은 세계 제조업체서 일어나고 있는 큰 변화에 제때 대응하지 못한 것 말고는 달리 설명할 길이 없다. 환경이 크게 변화했는데도 과거와 같은 기업 경영을 고수한다면, 문제는 외적 요인이 아니라 내적 요인에 있다고 봐야 한다. 이처럼 겸허한 생각을 하지 않으면 시간이 지나도 어려운 경영환경 속에서 벗어나기 힘들 것“이라고 언급했다. 글로벌화의 의미 세계 제조업의 패러다임 시프트는 글로벌화와 디지털화가 그 핵심이다. 한국의 기업들은 시장에서 기대되는 지역에 공장의 거점을 두고 현지의 문화와 니즈에 맞는 제품을 설계하는 지역밀착형 활동을 함으로써 비약적인 성과를 거두었다. 반면에 일본 기업들은 “신흥 개발도상국들을 단지 노동력 공급처로만 여기고, 더욱더 그곳의 산업이 발달하고 향후 소비지로 떠오를 줄은 꿈에서도 생각하지 못했을 것이다. 이것이 일본 기업의 가장 큰 실수였다”라고 책은 말한다. 디지털 제조업 이노베이션 일본은 한때 중요시했던 디지털 모노즈쿠리를 어느 순간부터 무시하게 되었다. 아날로그 모노즈쿠리 시대에는 경험이 풍부한 설계자나 생산기술자가 없으면 제품을 만들 수 없었지만, 디지털 모노즈쿠리 시대는 다르다. 디지털 모노즈쿠리시대는 숙련된 기술자가 꼭 있어야 되는 것은 아니다. 제조업 분야에서 후발국 기업은 지금 디지털 제조 시스템을 잘 이용하여 과거와는 비교할 수 없을 속도로 신제품을 연속적으로 내놓고 있다. 이것이 세계 제조업계의 추세이다. 일본 기업은 아직도 아날로그 모노즈쿠리 시대의 감각이 남아 있어 디지털 모노즈쿠리의 속도를 따라가지 못하고 있다. 이것이 일본 기업이 세계시장에서 존재감을 잃어가고 있는 원인이 되었다. 일본 제조기업 입장에서는 후발국에서 생산된 제품은 가격과 품질 면에서 수준이 낮아 보일 것이다. 그러나 그러한 생각은 크나큰 인식의 차이다. 이제 막 소비활동을 시작한 신흥 개발국 시장에서는 이 정도의 제품으로도 소비자들의 요구에 충분히 대응할 수 있다. 사용하던 제품에 익숙해진 소비자들이 그 메이커의 고급 제품을 구매하는 것이 지금의 현실이다. 디지털 모노즈쿠리 기술이 크게 진일보하면서 품질도 점점 좋아지고 있기 때문이다. 신제품 개발에 몇 년씩 걸리던 패턴이 과거의 일본식 모노즈쿠리이지만, 해외 경쟁기업들은 기존의 기술을 융합하여 다양한 사람들이 살고 있는 신흥국 시장에서 과거에 없던 획기적인 제품을 연속적으로 만들어 내고 있다. 또한 중요한 것이 의사결정과 개발생산의 속도인데, 이는 일본 기업의 가장 치명적인 약점이다. IoT의 가능성 그러던 일본이 잃어버린 30년을 극복하기 위해 달라졌다. 그것은 바로 IoT가 등장하면서부터이다. 지금 세계 시장에서 성과를 내는 기업들은 기술이 아니라, 소비자의 니즈를 축으로 혁신을 일으키고 있는 기업들이다. 이들은 소비자의 생활습관과 문화 등 철저한 시장조사를 토대로 했다. 이러한 부분들이 현재 일본 기업에게 약점이기도 하지만, IoT를 활용하면 상황을 극적으로 바꿀 수 있다. IoT는 그 정도로 무한한 가능성을 내포하고 있다. 오른쪽 그림의 표는 책에서 인용한 내용인데, IoT의 발전과정을 보면 무한한 가능성을 느낄 수 있을 것이다. 21세기가 된 이후, 신흥 개발국의 위상이 높아지고 새로운 시장으로 부상하면서 기존 제품으로는 소비자의 욕구를 충족시킬 수 없게 되었다. 그 결과 글로벌 시장에서 동일한 기능, 디자인, 성능을 가진 제품들은 잘 팔리지 않게 되었고 제품의 라이프사이클도 짧아졌다. 대안은 그 나라의 문화나 정치, 종교 등 생활양식을 현지에서 체험하면서 현지 사람들이 무엇을 원하고 있는지 파악하여 그들을 만족시키는 제품을 개발하는 것이다. 이에 일본에서는 자국이 다시 세계에 부상할 때라고 생각하고, 일본 내에서의 생각보다는 글로벌 싱킹(Thinking)으로 글로벌 사례와 ‘왜 그렇게 생각하는지’에 많은 관심을 가지고 있다. 그리고 그들은 놀랄 만큼 해외 벤치마킹을 통한 내재화에 매우 적극적이다. 또한 최근의 동향으로는 IoT로 진입하는 과정에서 일본기업들이 상대적으로 빠른 결정과 이노베이션 랩(Innovation Lab) 등을 운영하면서 빠른 발전을 이루어 나가고 있다. GE를 말할 때 100년이 넘었지만 여전히 스타트업 회사라고 말한다. 늘 새롭게 시작하는 마음으로 시대에 맞게 변화하는 기업만이 살아남는 법을 잘 알고 있다. 우리나라 기업도 스타트업 정신으로 IoT와 같은 새로운 트렌드를 한국 실정에 맞게 한국형보다는 글로벌 싱킹으로 좀 더 멀리, 넓게 볼 수 있는 안목을 가졌으면 하는 바람이며, 내가 하는 일이 사회에 조금이나마 보탬이 되었으면 한다. 인생에 있어서 많은 고통을 면하는 최상의 방법은 자기의 이익을 아주 적게 생각하는 일이다.  - 쥬베르 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2016-07-27
폴리콤과 Microsoft, 오피스 365와 비즈니스용 스카이프에 대한 영상 협업 확대
폴리콤코리아는 마이크로소프트 오피스 365(Microsoft Office 365)와 비즈니스용 스카이프(Skype for Business)를 도입하는 고객들이 증가함에 따라, 마이크로소프트(Microsoft Corp.)와의 협력을 통해 고객들이 현재 사용 중인 영상 인프라를 활용하여 비즈니스용 스카이프의 협업 경험을 확대할 수 있도록 지원할 계획이라고 밝혔다. 이번 협력을 통해 새롭게 영상 협업 솔루션을 도입하는 마이크로소프트 고객은 새로 구축하는 협업 환경에 폴리콤의 검증된 기술을 적용할 수 있게 된다. 우선 폴리콤의 대표적인 룸형 영상 협업 솔루션인 폴리콤 리얼프레즌스 그룹 시리즈(Polycom RealPresence Group Series)는 비즈니스용 스카이프 서버와 오피스 365를 지원할 예정이다. 리얼프레즌스 그룹 시리즈의 경우 현재 허들 룸(Huddle room)에서부터 몰입형 텔레프레즌스 룸까지 다양한 회의실에서 사용되고 있으며 비즈니스용 스카이프도 다양한 규모의 회의실에서 사용이 가능하게 될 것이다. 특히 폴리콤 리얼프레즌스 터치™(Polycom RealPresence Touch™)의 경우 비즈니스용 스카이프와 유사한 인터페이스로 사용자들이 기존의 워크플로에서 훨씬 더 쉽고 간단하게 영상 협업을 구현할 수 있도록 한다. 또한 폴리콤은 마이크로소프트가 새롭게 발표한 ‘프로젝트 리겔(Project Rigel)’의 일환으로 비즈니스용 스카이프를 위한 새로운 룸형 솔루션 제품군을 발표할 계획이다. 새롭게 출시될 솔루션은 어떠한 규모의 비즈니스나 공간에서도 간단하게 설치가 가능하다. 또한 폴리콤 최고의 음성, 영상 기술을 탑재한 CX5100과 리얼프레즌스 트리오(RealPresence Trio)도 프로젝트 리겔을 위한 인증을 받는다.  폴리콤 CEO인 피터 리브(Peter Leve)는 “12년이 넘는 기간 동안, 폴리콤과 마이크로소프트는 타의 추종을 불허하는 사용자 경험을 제공하면서 생산성과 워크플로를 향상시키는 협업 솔루션을 제공하기 위해서 협력해 왔으며, 향후에는 클라우드 기반의 솔루션을 통해 비즈니스 규모와 상관없이 미래 업무 환경의 강력한 협업 혜택을 누릴 수 있도록 할 예정이다”라고 말했다. 점점 더 많은 고객들이 오피스 365를 도입함에 따라, 여러 종류의 솔루션 환경을 통합하려는 수요가 늘고 있다. 폴리콤은 오피스 365 고객을 위해서 마이크로소프트 클라우드에서 호스트 되는 업계 최초의 클라우드 기반 영상 통합 서비스를 제공한다. 오피스 365 고객은 클라우드를 도입하여 기존의 영상 인프라를 활용할 수 있으며, 폴리콤, 마이크로소프트, 시스코(Cisco)와 같은 타사의 영상 제품과 통합하여 사용할 수 있다. 이 서비스는 비즈니스용 스카이프 사용자나 기타 다른 플랫폼을 사용하는 사용자들에게 동일한 비즈니스용 스카이프 협업 경험을 제공하는 폴리콤 리얼커넥트(Polycom RealConnect) 기능을 제공한다. 비즈니스용 스카이프의 부사장인 지그 제라핀(Zig Serafin)은 “오피스 365와 비즈니스용 스카이프, 폴리콤의 고품질 음성 및 영상 솔루션의 통합은 현대 업무 환경을 위한 가장 완벽한 협업 솔루션을 제공한다”라고 말했다.
작성일 : 2016-03-28
업계 최초로 음성, 영상 및 콘텐츠 공유를 지원하는 그룹 협업용 스마트 허브 폴리콤 리얼프레즌스 트리오 출시
업무환경이 변화하고 있다. 전통적인 사무실과 대형회의실은 점차 사라지고 있으며, 대신 개방된 업무공간과 소규모 팀을 위한 협업 공간, 외근이 잦은 직원을 위한 모바일 오피스가 증가하고 있다. 하지만 이런 공간에 특화된 협업 솔루션은 아직 많지 않다. 이에 통합 커뮤니케이션의 글로벌 리더인 폴리콤코리아(대표 피터 A. 리브 http://www.polycom.co.kr, http://www.facebook.com/polycom.korea)는 오늘, 업계 최초로 음성, 영상 및 콘텐츠 공유를 지원하는 그룹 협업용 스마트 허브 솔루션인 폴리콤 리얼프레즌스 트리오(Polycom RealPresence Trio)를 3월 말에 한국 시장에 출시한다고 밝혔다.  폴리콤의 글로벌 엔지니어링 부사장인 마이클 프렌도(Michael Frendo)는 “폴리콤은 인간의 협업 능력을 극대화시킨다는 비전을 현실화시키고 있다. 폴리콤 리얼프레즌스 트리오는 사용과 설치가 편리하면서도 어떤 규모의 협업이라도 강력한 음성과 영상, 콘텐츠 공유 경험으로 변화시킨다”라고 말했다. 리얼프레즌스 트리오는 HD급의 콘텐츠 공유 및 영상 기술을 지원할 뿐만 아니라 폴리콤의 특허 기술인 폴리콤 노이즈 블록(Polycom NoiseBlock)도 탑재하고 있다. 폴리콤 노이즈블록은 회의와 관련 없는 소음을 자동으로 차단해주는 기술이다. 리얼프레즌스 트리오는 작년 11월에 호주, 캐나다, 유럽, 일본, 뉴질랜드 등 일부 지역에서 먼저 출시됐으며 한국에서는 3월 말부터 주문 및 배송이 가능하다. 통신 및 IT 분야 전문 분석기관인 MZA의 총괄 매니저 스테파니 왓슨(Stephanie Watson)은 “리얼프레즌스 트리오가 출시되면서, 폴리콤은 예전에는 영상 활용이 힘들었던 환경에서도 영상 협업을 할 수 있도록 지원하고 있다”라고 말했다. 리얼프레즌스 트리오는 사용과 설치가 쉽고 폭넓은 상호호환성을 제공하여, 비즈니스용 스카이프(Skype for Business), 마이크로소프트 링크(Microsoft Lync), 젠밴드(Genband), 브로드소프트(BroadSoft)와 같은 다양한 통합커뮤니케이션 플랫폼과 매끄럽게 통합된다. 또한 시스코(Cisco)는 리얼프레즌스 트리오의 고품질 음성이 시스코 통합커뮤니케이션 매니저 10.5 버전(Cisco Unified Communications Manager v10.5)과 호환된다고 인증했다. 영국의 대표적인 에너지 회사 중 하나이자, 저탄소 전력생산 회사인 EDF의 통합커뮤니케이션 총괄 매니저 로메인 페네(Romain Penet)는 “리얼프레즌스 트리오는 많은 고민끝에 나온 종합적인 협업 솔루션이다. 사용법이 간단하면서도 우리가 기존에 사용하고 있던 마이크로소프트 링크와도 원활하게 통합되어 직원들이 우수한 협업 경험을 누리고, 회의를 효과적으로 진행할 수 있도록 해준다”라고 말했다. 
작성일 : 2016-02-29
디지털 사업경제, 디지털 PLM, 디지털 사회
PLM 지식전문가 조형식의 지식마당 ■ 조형식 : PLM 지식 연구소(PLMBOK) 대표로, 항공 유체해석 엔지니어로 출발하여 IT 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 거쳐서 PLM 지식 전문가로 활동하고 있다. 캐드앤그래픽스 C&G TV 방송 진행자이며, 편집자문위원이다. 저서로 <PLM 지식>, <스마트 엔지니어링과 스마트 PLM>이 있다.E-Mail : hyongsikcho@korea.com홈페이지 : http://www.plmbok.com트위터 : @hyongcho 최근 맥킨지 보고서는 향후 50년 간 노동가능인구 증가율과 노동생산성 증가율이 지속적으로 둔화되면서 세계경제가 과거 50년 같은 수준의 성장률을 달성하기 어려울 것으로 전망하였다. 세계경제의 성장 잠재력 확충을 위해서는 노동시장 참가 확대 정책을 강화하고, 기술혁신과 신시장 개척 노력을 지속적으로 병행할 필요가 있다고 지적하고 있다. 세계경제는 지난 1950년대부터 고도 성장을 했다. 먼저 일본이 그리고 한국과 중국도 이러한 고도 성장의 추세에 힘입어서 전성기 때에는 두 자릿수의 성장을 하였다. 그러나 일본은 소위 잃어버린 20년이라는 시간을 보냈다. 그리고 한국과 중국도 비슷한 길을 걷고 있다는 생각이 든다. 이러한 고도 성장은 베이비 붐 시대를 가져왔다. 그러나 세계 경제 파워하우스들이 점점 고령화 사회로 가고 있다. 한국도 과거의 고도 성장은 다시 오지 않을 것이라는 생각이 팽배하고 있다. 모든 경제와 사회가 고도 성장에 적응해 있다. 매년 고도의 성장을 해서 베이비부머들을 고용했지만 이제는 새로운 일자리는 지난 30년간에 비해서 현저하게 적다. 이런 시점에서 우리에게는 2가지의 선택지가 있다. 하나는 지난 30년간의 고도성장 모델을 버리고 긴축과 고통스러운 적응을 하는 것이다. 다른 하나는 우리 사회가 새로운 경제형태를 도입하여 다시 성장하는 것이다. 우리가 새로운 변화에 대응하지 않으면 현재 가지고 있는 것을 조금씩 잃어갈 뿐이다. 2020년까지 디지털 세상은 우리를 어디로 이끌 것인가? 가트너는 이런 모두가 궁금해 하는 질문을 제기하였다. 그 대답은 정말 공상과학 소설이나 지어낸 이야기처럼 들릴 것이다. 몇 년 전에 가트너가 주관하는 북아메리카 심포지움이 플로리다 올랜도에서 열렸다. 가트너의 전문분석가들은 전 세계에서 모여든 8000명이 넘는 방청객들에게 “세계가 이제 디지털 산업 경제에 들어가고 있다”고 말했다. 디지털 산업경제(Digital industrial economy)는 이전의 경제 범위의 밖이라고 할 수 있다. 이 경제는 만물인터넷(Internet of Everything)에 기초를 두고 있기 때문이다. 만물은 대단히 거대한 단어이다. 그러나 가트너가 이것을 사용하는 매우 확실한 이유가 있다. 기존의 경쟁환경이나 시장과는 다른 새로운 경제 환경이 오고 있기 때문이다. 모두가 인터넷에 접근할 수 있다면 모두 개인이 디지털 비즈니스를 할 수 있다. 애플처럼 거대한 회사와 개인 디지털 사업자만 남을지도 모른다. 그래서 2015년 화두는 새삼스럽게 디지털이다. 그렇다면 현재까지 디지털 세상이 아니었다는 것인가? 지난 30년간 우리사회와 경제는 정보화 사회였지 디지털 사회는 아니었다. 1960년부터 부대 기업에서 ‘정보’라는 자산을 사용하기 위해 컴퓨터 또는 정보기술(IT)을 도입하였다. ICT 기술의 통합인 스마트폰과 클라우드 환경이 단초가 된 사물인터넷과 빅테이터 분석이라는 새로운 접근 방법과 만나고 있다. 또한 3D 프린팅이라는 기술도 보너스로 가지고 있다. 지난 100년 동안의 제품의 특성을 보면 일반 제품(Products) 그리고 전기제품이나 자동차, 기계 같은 동력을 사용하는 제품(Powered Products), 이제는 스마트하고 연결된 사물인터넷 같은 디지털 제품(Digital Products)이 대세라고 할 수 있다. 디지털 제품들은 하드웨어, 소프트웨어, 센서, 유무선 연결, 클라우드 서비스의 요소를 모두 가지고 있다. 이러한 환경 변화에 제품의 개발 환경은 어떻게 대응할 것인가에 대한 문제가 있다. 디지털이라는 화두에 액센츄어(Accenture)사가 디지털 PLM(Digital PLM)이란 패러다임을 주장하고 있다. 디지털 PLM 네트워크는 다방면으로 연결된 정보의 흐름과 다양한 이해 당사자들과의 연계성을 쉽게 확보할 수 있도록 하여, 규모성과 민첩성을 확보할 수 있다는 것이다. 디지털 PLM 전략에서는 디지털 산업경제에서처럼 ICT 기술이 기업의 경영에 도와주는 입장이 아니라 주체가 되는 것이다. 디지털 PLM은 스마트 연결 PLM의 전사적 패러다임일 수 있다. 이런 화두에 여러 PLM 벤더와 커뮤니티의 반응은 아직까지 조용하다. 그러나 너무 늦게 대응한다면 현재 가지고 있는 제품개발 IT 분야의 관심은 인더스트리 4.0, 스마트 공장, 사물인터넷 등 스마트 제품 제조나 디지털 제품 쪽으로 갈 것이다. 결론적으로 미래의 우리사회는 디지털 사회이다. 디지털 사회는 그전의 정보화 사회와 다르다. 정보화 사회는 컴퓨터가 생성하는 가상현실과 물리세계의 구분이 확실하지만 디지털 사회는 컴퓨터의 가상세계와 현실의 물리세계와 통합되어 있는 사회이다. 그것의 중심에는 사물인터넷, 만물인터넷, 가상물리시스템이 있다. 현재의 한국은 1996년의 인터넷 도입시기와 비슷하다. 그 당시만 해도 기존의 회사는 인터넷을 기업에 도입해서 돈을 번다는 생각을 하지 못했다. 그냥 IT 회사들의 잔치라고 생각했다. 인터넷 혁명 이후 새로운 공룡회사들이 생겼다. 처음에는 야후 같은 통신회사가, 그리고 현재 구글, 페이스북, 트위터, 네이버, 다음, 카카오톡 등의 회사가 나타났다. 현재의 우리나라 대기업은 20년 후에 얼마나 살아남을까? 현재 한국기업은 세 종류의 인력이 있다. 컴퓨터에 약한 인력, 컴퓨터를 잘 사용하지만 모바일 환경에 약한 인력, 모바일 환경에 익숙하지만 컴퓨터 프로그래밍에 약한 인력이다. 그러나 앞으로 디지털 사회에서는 컴맹이나 인터넷을 못하는 것만큼 프로그래밍에 약한 사람들이 힘든 사회가 올 것이다. 미국과 같은 선진국들이 이제는 초등학교부터 컴퓨터 프로그래밍을 가르치고 있다. 요즘 사물인터넷의 개발환경을 체험하기 위해서 사용하는 아두이노(arduino)라는 키트가 있다. 아두이노는 이탈리아 회사에서 처음으로 개발되었고 AVR 기반의 마이크로 컨트롤러 하드웨어와 소프트웨어 개발을 쉽게 해주는 개발환경(IDE)을 합쳐서 아두이노라고 한다. 재미있는 것은 아두이노 소프트웨어는 무료이고 오픈 소스이며 대부분의 플랫폼을 지원한다. 하드웨어 디자인도 또한 모두 공개되어 있는 오픈 소스이다. 개발자는 이러한 환경을 가지고 사물인터넷 제품을 만들어 볼 수 있다. 2015년에 디지털 산업 경제사회가 진행되었다는 증거는 많다. 그 예로 로이터에 따르면, S&P 다우존스 지수에서 애플을 3월 18일 거래 종료 이후에 다우 공업주 30사에 포함시킬 것을 발표하였다. 대신에 100년간 다우공업지수에 포함되었던 AT&T가 제외될 것이라고 발표하였다. 필라델피아 트러스트의 최고 투자책임자인 시첼 씨는 "애플의 다우지수 채용은 통신과 테크놀로지의 진화를 상징하는 하나의 사건이다. AT&T가 최초로 채용된 것은 1915년의 최초의 대륙간 통화를 실현한 다음 해에 일어났고, 100년이 지난 지금 애플과 AT&T가 서로 뒤바뀌는 것은 시대의 흐름이라고도 볼 수 있다" 고 하였다. 현재 애플의 시가총액은 7360억 달러이며, AT&T는 1765억 달러이다. 디지털 산업경제 사회에서 강자는 더 이상 일반 제조사나 석유회사, 단순한 소프트웨어 IT 벤더, 유무선 통신사가 아닌 디지털 소프트웨어와 하드웨어, 생태계, 브랜드를 모두 가진 기업 혹은 개인이다. 우리가 새로운 변화에 대응하지 않으면, 현재 가지고 있는 것을 조금씩 잃어갈 뿐이다. 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2015-04-02